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体育网游 一个未开掘的金矿
来源: 作者:王文丽   发布时间:2007-08-08
市场趋势:网络游戏市场呼唤新元素
相信大多数玩家都经常为找不到好游戏而头疼,就像冯骥才曾经说过的,现在是一个无文学的时代。可是几年过去了,现在的网络文学却在短短几年内达到了传统文学的顶峰,也许很多作家对网络文学不屑一顾,可是上亿的点击量和千万读者却是不容忽视的现实,那么这何尝不是文学发展的一种新路子?
同理,网络游戏也是一样,从网络游戏题材的发展来看,武侠、奇幻、军事、生活等元素都被揉入到网络游戏中,在证明着网络游戏文化包容性的同时也使新游戏越来越难以选择,究竟什么样的题材才能吸引玩家呢?
随着新网游雨后春笋一般地涌现,已经几乎不可能找到完全新颖的题材,一款新游戏想要崭露头角,只能从两方面入手:宽度和深度。
所谓宽度,就是说将现有的一些元素糅合到一起,形成一个包含多种元素特征的新题材,这种糅合可以是题材上的糅合,也可以是形式上的糅合。比如社区+角色扮演,就是形式上的糅合,而科幻+武侠,则是题材上的糅合。将不同的成熟的题材与形式有机地结合起来,再加上合理的市场运做,这是很多新游戏走向成功的起步。
深度,是我们这个部分的主题。就像上面所说的,基本上所有能糅合的元素都已经被糅合到行业中来,那么只有专业才能产生信赖。就拿修真题材来说,一款仅仅具备简单的修真元素,只是将技能名称和怪物名字取得更加修真化的网络游戏,与一款有着详细炼器、飞升、法宝、门派、转世系统的网络游戏,对玩家的吸引力是不可同日而语的。
这就又引向了另一个话题,忘了是谁曾经说过,国产游戏已经非常好了,无论是系统、题材还是美工等技术方面,在很多方面都走在了国际前列。但国人缺乏一种专精的精神,急功近利,无法将好的开端继续下去,这一点远到火药的发明,近到VCD与DVD,我们往往开了个好头,却只是满足于这个有强大潜力的事物所带来的眼前利益,压根没有去关注过如何将它的潜力发挥到极至,这也是网络快餐文化的根源。
好了,有点扯远了,这个问题暂且打住,我们继续往下说。
环境因素:奥运会推动竞技游戏发展
二零零八年北京奥运会将至,我们完全可以预见一股全民竞技的浪潮。自去年年初,世界游戏联合会就与国际奥委会以及中国政府进行着积极协商,努力使电子竞技走上奥运会的舞台。联合会主席Ted Owen表示“电子竞技大赛能吸引更多的青少年来关注和了解奥运会,使奥运会更具广泛性!”在这一点上,竞技游戏与奥运精神的包容性是吻合的。
且先不论电子竞技能否在二零零年奥运会走上舞台,由奥运会所掀起的全民运动风一定是各行业的极大商机,网络游戏自然不会落于人后。而且通过本次CHINAJOY我们不难发现,以盛大、九城、天畅等公司为首的一股运动竞技类游戏之风已经悄然刮起。其中盛大早在几年前就已经收购了浩方对战平台这个国内电子竞技第一门户,在最近几年内也一直在推出对抗性的休闲网络游戏,可以说有着相当强大的竞技游戏基础,再加之盛大雄厚的家底,相信在即将到来的体育竞技类游戏的浪潮中仍将以领跑者的姿态存在。而九城也在两年前就有意代理《街头篮球》的运营权,今年又推出了欧美广受好评的《行会战争(GW)》,虽然市场反映较为平淡,但也证明了九城意欲在体育竞技游戏中分一杯羹的决心。天畅则是绕过了盛大与九城两大行业巨头的资金与市场优势,将目光投向了产品,在获得了财华社两亿元巨额注资之后,直接将目标锁定了一款运动题材的新网游—联宇科技的《OOXX》,这款体育游戏有着一个符合青年人嘻哈风格的名字,以极限运动为题材,更是激发了青少年奋力拼搏挑战自我的激情,天畅与联宇用行动证明了他们的决心:在市场领导行业的今天,依旧能够以高质量的产品来占据一席之地。
产品本身:多元素多形式增加利润点
网络游戏的利润一向来自于服务,而由于多种因素造成的服务利润空间压缩,使得网络游戏不得不去寻找新的发展路子,比如与各届的合作。作为文化载体的游戏来说,其本身具备极强的包容性与人文风采,这一点给网络时代倡导的“眼球经济”带来了无限可能。
在这里,终于我们还是回到了现在网络游戏中最热门的词汇:市场运营。一款《征途》改变了整个网络游戏世界,在网游金字塔上,产品与服务不再是成功的决定性因素,铺天盖地、林林总总的商务合作与商业炒作直接将市场运营推上了游戏成败关键的顶峰。
网络新形势下的“R—V模式”给网络游戏这个新兴的文化行业带来了无限的增值空间,无论是“《大唐风云》方便面”还是“《奇迹世界》冰红茶”,也无论是《跑跑卡丁车》赛道上的广告还是《QQ幻想》里的营养快线,都是对新型营销模式的尝试。甚至于,我们可以断言,在这种“R—V模式”越来越多地融入到网络游戏行业的时候,出现真正的完全免费网络游戏是完全有可能的或者说是必然的结果。那时候,网络游戏才算完成了由“出售服务”到“传媒平台”的转型,真正嵌入了文化产业的链条之中。
而在无尽的网络游戏题材之中,还数竞技类休闲网络游戏最具备成为新营销模式开拓者的潜力,为什么呢,主要有以下几点。
一、休闲游戏在越来越快的生活节奏中拥有最大的用户群体。作为网络游戏,由于网络的宽度,使得游戏本身需要更加符合大多数用户的口味,相比单机游戏以及早期网络游戏强调的高游戏性与经典复杂的系统,一款容易上手、随时中断的休闲网络游戏显然更容易得到人们的青睐,而这部分用户群又往往是游戏用户中的高收入者。
二、竞技类游戏本身对玩家有更强烈的刺激消费欲的作用。这一点我想用两个实际例子来说明:喇叭与衣服。由于竞技游戏本身对人物养成的要求不高,即使你没有任何的装备与等级,大多数情况下你还是和别的玩家站在同一起跑线上,而网络游戏的主要用户群是青少年,是最追求个体差异性的群体,多刷几个三角钱的喇叭,多换几身个性张扬的衣服,就是玩家表现个体差异的最佳途径,而这一切,都需要用现实货币来换取,这也是休闲游戏玩家消费欲的源头,其中更是以竞技类游戏为甚。
三、休闲游戏具备更广阔的商业元素。竞技游戏产品本身元素单纯,以厦门联宇科技的BMX极限运动题材的《OOXX-OL》为例,官网地址:http://ooxx.up-game.com/不同风格的赛车的名称、品牌,车上的喷漆、装饰品,车道上的站牌、广告牌,车手的穿着、资料,都可以成为商业元素。而这些千变万化的个性元素又成为游戏本身的卖点所在,使产品进入一个吸引用户→创造商业价值→吸引更多用户的良性循环。而这一点,是大多MMORPG或者其他题材休闲游戏所难以比拟的。
体育网游,做为一个以往厂商浅尝辄止的金矿,随着行业的发展与社会环境的变化,正在逐渐显露出它的潜力,我们不难设想,在二零零八年北京奥运会时,场上的运动员挥洒着汗水与激情的同时,众多玩家们也在电脑前向着更快、更高、更强的目标冲刺,不同的场地,同一个梦想,体育网游,让我们更加走近奥运!

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